Como pueden los profesores utilizar la Realidad Virtual en sus aulas

Si tienes cierta edad como nosotros, recordarás la emoción de ver a tu profesor llegar con el carrito de la televisión a tu clase. Pensabamos automáticamente, «¡bien, poco de diversión en clase!» Hoy en día, el uso de herramientas multimedia es una opción habitual para el profesor con recursos; la tecnología está permitiendo una mayor interactividad y compromiso entre los alumnos, así como con la información que deben aprender.

Naturalmente, Internet es, con mucho, el cambio más increíble y radical desde hace muchisimos años, y la educación, francamente, nunca volverá a ser la misma.

Los profesores disponen de innumerables  opciones cuando se trata de usar la tecnología en sus lecciones. Una de estas tecnologías  es la Realidad Virtual (RV).

A principios de los 90, la Realidad Virtual estaba de moda, y sin embargo, como los coches eléctricos de la época, nadie sabía qué hacer con ella. Hoy en día, como consecuencia del profundo pensamiento de la gente de Tesla (coches eléctricos) y Oculus Quest, estas tecnologías vuelven a estar muy de moda.

Goldman Sachs estimó recientemente que los ingresos por entretenimiento de realidad virtual y aumentada alcanzarán los 3.200 millones de dólares para 2025, mientras que el sector de la educación atraerá a 15 millones de usuarios.

Los contenidos educativos de la Realidad virtual, VRdidactic nos lo cuenta  ya se encuentran en una fase bastante avanzada, enfocados principalmente a los jóvenes estudiantes y de carácter principalmente exploratorio (un ejemplo, las excursiones digitales a Versalles), hay indicios alentadores de que las asignaturas de Realidad Virtual, en particular la química, la biología… atraerán la atención de los desarrolladores. Se espera que los temas STEM se vuelvan divertidos y relevantes a través de experiencias de aprendizaje que sean fáciles de retener.

 

Realidad virtual profesores

¿Cómo pueden los profesores utilizar la Realidad Virtual en el aula?

Si bien la RV aún no se ha incorporado a los colegios de educación avanzada, hay una serie de novedades alentadoras que es interesante explorar.

El cartón de Google

Google Cardboard fue el resultado de una hackathon de 36 horas del equipo educativo de Google, donde el personal se encargó de encontrar formas de impulsar la participación de los estudiantes. El cartón es simplemente un par de gafas de realidad virtual baratas hechas de un recorte de cartón, imanes y un teléfono Android.

Las gafas de cartón combinadas con un teléfono Android, precargadas con cualquiera de las aplicaciones de Google Cardboard, son una forma sencilla de dar vida a las clases. Cardboard ha comenzado por «VRing» muchas de sus aplicaciones más populares, como Street View, YouTube, Photos y Google Earth. De esta forma, el profesor y sus alumnos podrán explorar cualquier lugar de la tierra en 3D, viajando a lugares tan conocidos como la Torre Eiffel, el Taj Mahal o la Gran Muralla China.

Otras aplicaciones de Google Cardboard incluyen películas, juegos y experiencias que cubren la biología, la física, las interacciones sociales, la arquitectura, el lenguaje, el sistema solar y más. Encuentra todas las aplicaciones educativas disponibles de Google Cardboard aquí.

Second Life

Lanzado en 2003 por Linden Labs, con sede en San Francisco, Second Life es un dinosaurio comparativo en años de Internet. La plataforma basada en PC ha generado millones de cuentas, su propia moneda  y comunidades dedicadas a las artes y la educación.

Como software gratuito para PC, Second Life es único en el sentido de que permite a los educadores crear entornos de aprendizaje simulados desde cero. A menudo emplean a superusuarios de Second Life para diseñar y crear los entornos, que pueden ser de «alto concepto», como la exploración de moléculas gigantes, o tan simples como el desarrollo de espacios de encuentro interculturales donde los estudiantes se reúnen para aprender e interactuar entre sí.

La característica distintiva de Second Life es que es un mundo virtual masivo. Una vez que los estudiantes han creado su avatar pueden participar en experiencias de grupo curadas, como visitar otros países sin salir del aula, o sus casas en el caso de la enseñanza a distancia.

El mundo de Second Life se adapta mejor a los estudiantes mayores y a las universidades, y lo utilizan varias organizaciones para crear entornos de aprendizaje simulados. La Universidad de Texas  ha creado un e-campus totalmente inmersivo en Second Life y lo utiliza para crear entornos de aprendizaje en línea y conferencias donde los estudiantes pueden reunirse – de todo el mundo – tanto para aprender como para interactuar entre ellos. Muchos puntos de referencia conocidos del campus se han reproducido fielmente en Second Life, como la Plaza Académica, el Centro Estudiantil Conmemorativo y el Monumento a la Fogata.

En España también tenemos varias empresas y colectivos que ya ofrecen diferentes App y recursos para ser utilizados en las clases y colegios con alumnos de diferentes edades y en este sentido nosotros os recomendamos una de ellas que dispone de una aplicación de realidad virtual para el conocimiento y aprendizaje del universo.

-realidad-virtual-aumentada

La Realidad Virtual, como vemos en este artículo, está creciendo, y se está convirtiendo en una forma muy positiva y aceptada de acceder y disfrutar de contenidos educativos.

Naturalmente hay muchas y amplias brechas que salvar, entre ellas el gasto en hardware y conectividad, así como cuestiones sobre la validez del contenido. Sin embargo, como formadores vale la pena estar pendientes de su potencial en las aulas.

Si te ha gustado compartelo...Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin

Related Posts

Leave A Comment

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.